ぱちログ

ソシャゲやゲーム関連

野良野良してて思うこと(初心者向け、シティダンク)

今回は白テニのお話ではなく、シティダンクというゲームのお話を(白テニの記事も何年前だって話ですが笑)

なお中級者以降に役に立つ情報はナッシングなのでご注意ね(^_-)-☆

 

シティダンクはバスケの3on3のゲームです!

無課金でプレイすること自体は可能ですが、上を目指そうと思うとどうしても課金等が求められる場合もありますが、面白いのでやってない人はぜひ試しにでもプレイしてみてくだされ~( *´艸`)

f:id:jinpatch:20190609003938j:plain

◎試合画面

 

f:id:jinpatch:20190609004212j:plain

f:id:jinpatch:20190609004250j:plain

◎使用可能な選手

 

さてこのゲーム、基本的にはランク戦という3対3のランキングモードがメインになるのですが、3人フレンド等で組むいわゆる「固定」と、1人で参加してランダムでほかのプレイヤーと組む「野良」の2種類の方法でエントリーをします。

野良だと「味方が思った通りに動いてくれないいい!ムッキイイイ!!(# ゚Д゚)」という状態になりがちではあるのですが(なお自分がやべー場合も結構ある)、人に気を使うのがあんまり得意でない私は4月、5月は9割方野良でやっていました。6月はクラブのメンバーやフレンドとずっと固定でやっているのですが、そこで気付いたことをなんとなくまとめてみようと思います。

なお、PF櫻田を使用してレジェ限界くらいなので、もっと高度なことは他の人に聞いてね!φ(゚ロ゚*)ノ⌒@ナゲヤリ 

 

 

【オフェンスについて】

①フリーでシュートを打つことの重要性

うるせえ俺はダンク決めてえんだ!!!

...わかります、私もそうです。とはいえ闇雲にダンクを打っていてもブロックされたりしちゃうし、イージーに点が取れるのがやっぱり重要ですよね!また、このゲームは厄介な仕様があって、下記のように1本目のシュートの結果が2本目のシュートの結果に影響をします。

 

【フリーでシュートを打った場合】

入る→次のシュートに影響なし(もしくは微妙に外れやすくなる?)

外れる→次のシュートが非常に入りやすくなる(妨害等されても平気で入る)

【妨害ありでシュートを打った場合】

入る→次のシュートが入りづらくなる(たぶん←オイ)

外れる→次のシュートに影響なし(もしくは微妙に入りやすくなる?)

 

もっと詳しい人に聞くと、微妙に仕様が違うかもしれませんが、要は「フリーでシュートを打つと、外れても次のシュートが入りやすいというアドバンテージを得ることができる」ということです。なので、フリーで打ててる時はただでさえ成功率が高いのに、外れても補正が入るのでそのチームは結果としてシュート成功率が非常に高くなります。

ちなみにPFやCはフリーの2pを外したあと、フリーの3pならば入る可能性がかなり高くなります(いわゆるバグ3=バグだと思ったら仕様だったらしい)。2点外したら3点入ったでござる。

スカイフックとかも「攻め手が無くて打つしかねーw」って時は妨害ありありチップイン狙いで打つこともありますが、なるべくフリーの味方にパスを出す、自分もフリーになれるように動いて攻めるのが良いかな~なんて思います。無理だったら適当にダンク打ちまsy

 

②スペーシングの重要性

上記の補正があるということも踏まえてですが、オフェンスでもっとも重要なのはスペーシングになると思います。それと野良で一番イライラしちゃうのが、このスペーシングだと思います(>_<)

一言でいうと、オフェンス時は味方と距離を空けましょう、という単純なことなのですが、意外とうまく距離取るの難しいのですよねえw 野良で良く見るのが下記の2ケースです。

 

インサイド2人が近い

青=味方、赤=敵、黄色=ボール(図が粗くてすまぬううう

f:id:jinpatch:20190609014626j:plain

何がやばいって、このボールを持っているインサイドプレイヤーはダンクしようと思ってもブロックを2枚超えなくちゃいけないという点です。自分側のディフェンスをフェイントでジャンプさせてダンクしようとしたら後ろの2枚目のディフェンスにブロックされたんご、って光景はよく見ると思います。しかもこの時、味方のもう1人のインサイドプレイヤーにパス出しても、何も状況が改善しません(._.)

f:id:jinpatch:20190609014918j:plain

ボールを持っていないインサイドプレイヤーは必ずこの図のように外に開くのが大事!そうすると味方のインサイドプレイヤーは安心して1対1ができます。また、外に開いているプレイヤーはフリーになりやすいので、相手のディフェンスが崩れた場合にはパスを受けてクイック等でフリーシュートを打っちゃおう!

シュート値が低い?2pならシュート値が低いセンターでもそこそこ入りますし、何より上記のフリーシュートによる補正はとても影響が大きいです。ちなみに3pラインさえ越えなければ、2pシュートは成功率と距離にあんまり関係がなさそうなので、3pライン踏むくらいまで開いても問題ありません(たぶん)。

 

●スクリーンかけすぎパティー

青=味方、赤=敵、黄色=ボール

f:id:jinpatch:20190609020304j:plain

ガードに何とか3pを打ってもらいたくて、味方が一人スクリーンをかけに来ている状況です。これはケースにはよるのですが、味方Gがドライブでフリーになっても、スクリーンをかけに来ているプレイヤーのディフェンスがヘルプに行きやすい状態になります。味方のガードからすると「馬鹿やろ、いらんディフェンス連れてくんな!」って感じになります。上手くいったりすることもありますが、あまり推奨はできません。

f:id:jinpatch:20190609020652j:plain

極端にこのくらい離れてもいいかなーと思います。中途半端だと自分についてるディフェンスがヘルプに行きやすいです。ガードがドライブで抜けずに困っている様子が見えたら、近づいてパスを受けにいくので良いと思います。

スクリーンは使い方次第で有効なので、必ずダメ!というわけではないです。用法容量を守って正しくご使用ください(^_-)-☆

 

上では触れきれていませんが、ガードがカットインしてインサイド攻めする場合なども、その時はインサイドは2人とも外に開く方が良いと思います。ボールを持っている味方から逃げるように動けば大抵は間違いないかな!と思います。

スペーシングが上手くできていないと、いつも1対2のような状況で攻めることになってしまいます。味方が攻めにくくないようなポジション取りを心掛けましょう。良くわからなかったら味方と距離取れば大体オッケーオッケー笑笑

 

 

【ディフェンスについて】

①スティールをするタイミングは慎重に

うるせえ俺はボールが欲しいんだ!!!

...わかります、私もそうです。とはいえ闇雲にスティールすると、空ぶったときにフリーでシュートを打たれる可能性が非常に高くなります。相手のドライブを体で止めた時や、パスキャッチ時によろけた時、相手のディフェンスリバウンド時のような、すぐにシュートが打てない時にのみ、スティールボタンを押しましょう。ちなみにインサイドで適当にスティールを押し、空ぶると即ダンクされます(._.)

負けゲームで強引にでもボール取らなくちゃいけない場合や、PGとPFのようなミスマッチディフェンスしている時は、ギャンブルスティールもしょうがないかなとは思います(^_-)-☆

 

②Gは絶対にフリーにしない

ディフェンスで一番やってはいけないことが、「敵のGにフリーで3Pシュートを打たれること」です。 フリーシュートの補正の関係で、たとえ外れても次のシュートは妨害ありでも3pを決められる可能性があります。

Gをディフェンスしているプレイヤーは、かならず自分のマークしているGをフリーにしないようにしましょう。これはおそらくありとあらゆるプレイよりも優先されることかなと思います。G対Gのディフェンスは、ずっとフェイスガード(びっちり体をつけてマークすること)で良いんじゃないかな(=_=)

PGとかSGだと、ルーズボールの判断、インターセプトの位置取り、があるのでGやってない身としては難しいな~とは思うのですが、自分のマークマンにパスが飛んできても必ず妨害エリアに入れるくらいの距離感でいましょう。

インサイドのPFやCも、味方のGがドライブで抜かれても良いように、常にヘルプにいけるようにしましょう。極端な作戦としては、味方Gのすぐ後ろにPFやCが待機し、相手Gをダブルチームのような形で守り、インサイドは残りの1人で守るといったパターンもあります(インサイドは割と1対2のディフェンスでも時間が稼げます)。

 

たまーに見て、あっらあーというのが下記のようなシーンです(リバウンド時)。

f:id:jinpatch:20190609023247j:plain

ギャンブルする!という覚悟があるのなら良いのかもしれませんが、味方がリバウンドを取り損ねると、敵Gにフリーで3Pシュート打たれることが確定します。自分がフリーで打つことよりも、相手にフリーで打たないようにするのが、安全策としては良いかなあと思います(相手が直前に妨害ありで3Pを決めており、次のシュートが入らないといった状況ならばありかも!)。

 

 

今更こんなことを~、ってところなんですが、意外とできていない試合も多く見るところです。野良でイライラする人が少なくなるように、私なりに気付いたことをまとめてみました。ちなみにこの情報が誤情報でもっとイライラすることになっても私は責任を取りません

みんな良い野良ライフを!笑

後衛のお話(ポジショニング編)

更新する更新するといっていつの間にか7月末。

白猫テニスも一周年で色々イベントやっててモチベも高いです。一周年記念大会はやったるでえ~。まあそれはさておき今回は後衛についてちょっと書きたいと思います。

思ったより時間がかかるので何回かに分けて書きます、、、、

 

f:id:jinpatch:20170730055443j:plain

※なおルカは決して後衛向きのキャラクターではありません。キャラ的には後衛やろ!とツッコミたい。

 

後衛の役割は一言で言って「守り」です。全く攻撃的なプレイをしないということではありませんが、点を取りに行くよりもまずは安全に長くラリーを続けることができるかというのが後衛プレイヤーの評価指標になると思います。攻めに関しては、前衛がボレーしやすいような配球を心掛ける、SS(スーパーショット)によるギミックなどで間接的に貢献していくことがメインになります。

 

 

後衛のポジショニング

ポジショニングについては色々あるのですが、大きく分けると、相手が前衛位置でボールを返球してくるのか、それとも後衛位置から返球してくるのかで変わります。頭ごなしにタウンでベースラインより下がるなと言って申し訳ありません。

 

相手が前衛で打ち返してくるとき=ベースライン上より手前

f:id:jinpatch:20170730064331j:plain

ボレーはスピンと違ってあまり弾みません。また、鋭角ボレーの場合、ネットに沿うようにサービスラインより前のゾーンを横切るように弾みます。そのため、十分に前に出ていないと拾うことができません。また、オスクロルラケットのGS(ギアショット)は前衛位置からでないと決まらないため、相手が打ってくるとしたら必ず前衛位置からです。とにかく相手の前衛に触られると思ったら急いでベースラインの手前まで前に出ましょう。

上記の位置での相手前衛の返球として予測されるのは、イロメロ側への鋭角ボレー、ディーン側への遅ボレー、オスクロルラケットGS、逆サイド(画面左下)へのロブ、SSです。この中で一番ケアすべきはディーン側への遅ボレーです。ディーンしか触ることができないからです。

前衛からのロブはそこまで速度が出ないため、この位置からでも見てから十分に間に合います。ただ全く無警戒だと抜かれてしまうことがあるため、頭の片隅においておきましょう(片隅くらいが丁度いいです)。

イロメロ側への鋭角ボレーはイロメロに完全に任せましょう。イロメロが抜かれた場合、後衛にはフォロー不可能です。また、画面左方向へのオスクロルラケットのGSもイロメロに任せます。画面左方向のボールで追うべきは左下方向へのロブだけです。

 

相手が後衛で打ち返してくるとき=ベースライン上より後ろ

f:id:jinpatch:20170730070254j:plain

相手が後衛位置から打ち返してくるときは前にポジショニングを取る必要がありません。相手がロブを打ってきてもSSを打ってきても拾えるように、自チームの前衛が抜かれたとしてもカバーできるようにベースラインより後ろに下がりましょう。相手チームが後衛から打球を打つ限り、ベースラインより手前にいなければ取れないボールは存在しません。オスクロルラケットも後衛からであれば余裕で間に合います。

 

 

 

相手の前衛が触るなら前に!後衛が触るなら後ろに!

基本的には前衛に触られないように配球するので、いつもはベースラインの後ろにいるけど、相手の前衛に触られちゃうな~という時に前に出る感じですね。下がったままだと簡単に点を取られてしまうので注意しましょう。

 

次回は後衛の配球編の予定です~。

ばいばい!

ダブルスの話・基礎編3(チムメン向け)

基礎編の最後はスタミナ管理です。

このゲーム、ドリンクの調整には個人的に全く文句がありません。ドリンクに不平を言うのは打ち上げが多い、シューズを間違っている、単純にキャラ性能が低い(凸数)などが原因だと考えられます。

 

●スタミナ管理の基礎

f:id:jinpatch:20170702111518j:plain

※画像くらいの減り具合でも取りましょう

1)少々スタミナが減ったくらいでもドリンクはすぐに取る

2)前衛・後衛がはっきり分かれているならばドリンクは後衛優先

3)前衛は打ち上げをしない(消費スタミナが非常に大きい)

 

ドリンクは早く取らないと、次のドリンクが来ません。次のドリンクの遅れの分だけスタミナを損するため、ドリンクがとれない時間が長いペアはスタミナの差をどんどんつけられることになります。

また、前衛後衛とはっきり役割が分かれている場合、当然ですがキャラクターやプレイヤー自体も前衛向き、後衛向きで分かれていると思います。もしも後衛のスタミナが切れてしまうと、前衛が後ろに下がらざるを得なくなるため、ドリンクは後衛優先が基本です。

役割が分かれていない場合は、スタミナに明らかな違いがあるならスタミナがない方が、あまり違いがないならば近い方がドリンクを取るので良いと思います。

また、上記とも関連しますが、前衛が打ち上げを繰り返すと前衛のスタミナ消費が激しくドリンクも前衛が取ることになり、結果として後衛がドリンクを取れずスタミナが切れてしまう事態に陥りがちです。前衛の打ち上げは相手のチャンスボールにしかならない上にスタミナ的にも非常に悪影響なので、前衛は前のブログでも触れたとおり、守備範囲を絞ってチャンスボールを強くボレーしましょう。

 

●後衛のドリンクの取り方(前衛位置にドリンクが出た場合)

f:id:jinpatch:20170702113140j:plain

※イメージとしてはこのルートで取りに行く。前衛トウコが後衛にまで下がってヴィヴィのフォローをする

後衛のスタミナが切れている段階で、前衛位置にドリンクが出てしまった場合は、前回のブログにあった前後のポジションチェンジをして、前衛が後衛のドリンク確保のためのフォローにはいります。図では左側という一番めんどくさい位置に出ていますが、もし右側に出ているならばヴィヴィは直進するだけでかまいません。ただ、図では左側という少し厄介な位置に出ているので工夫が必要です。具体的には矢印のルートを通ることになります。

なお、前衛がドリンクを取るのに困難を感じるシーンはほぼないはずなのでここでは割愛します。

 

f:id:jinpatch:20170702113540j:plain

ヴィヴィがドリンクとは反対の右側に走り出しています。これは右側のストレートをケアすると同時に、ヴィヴィ自身の守備範囲を右側に寄せて狭くする意味があります。こうすることでトウコの担当する守備範囲が広くなり、結果としてトウコに任せられるボールが多くなります。ドリンクを取りに行くまではトウコにおんぶにだっこです。

もしヴィヴィにぶつけてくるようならば、強烈なボレーを返しましょう。ただでさえ守備範囲を絞っているのにそこに向けてうってくるスピンはもはやチャンスボールです。ボレーが苦手でも守備範囲を十分に狭くしていれば今までよりもずっとやりやすいはずです。

f:id:jinpatch:20170702114000j:plain

相手のヴィヴィが狭いストレートに打つのを嫌ってトウコ側に打ち返しました。この段階で進路を左方向に変えます。

f:id:jinpatch:20170702114103j:plain

十分に右によって守備範囲をせまくしていれば、後衛のトウコもヴィヴィが反応しないであろうことを十分に理解してくれるはずです。最初に極端に右に寄って移動するのは後衛への意思を伝えるためでもあります。

f:id:jinpatch:20170702114207j:plain

無事にドリンクまでたどりつきました。このパターンではトウコがSSで返して相手の余裕を無くしていますが、SSがたまっていない場合、トウコは相手前衛が詰めてきていない場合はスライス、相手前衛が詰めてきている場合にはロブで返しましょう。

また、ここからは状況次第ですが、この図の場合はまだヴィヴィがドリンクを取っていないため、より余裕のあるトウコが右側に移動し相手の返球に備えましょう。現時点では一直線となってしまっているため、相手が図の右側に高速ショットを打ってきた場合失点してしまいます。

ちなみにヴィヴィがすでにドリンクを取っており、右方向に戻りだしているならばトウコは右に動く必要はありません。ポジションを修正する動きは先に動き出した方に合わせて、もう1人が動く(もしくは動かない)形になります。先に動き出す側は迷ったような動きをせず、はっきりと意志を示しましょう。

 

●相手が打ち上げをした場合はスマッシュよりドリンク確保を優先

f:id:jinpatch:20170702115225j:plain

※もしゲオルグのスタミナが赤だったとしたら、、、

ドリンクを取るので一番安全なのは得点後ですが、次に簡単に取れるシーンが相手の打ち上げの時です。相手が打ち上げたようならば、スタミナが少ない方はすぐにドリンクに向かいましょう。

ちなみにこうしたシーンでよくあるミスが、前衛のゲオルグがスタミナ赤や黄色だったような場合です。スマッシュを打ちに行ってしまうプレイヤーが非常に多いですが、その場合は必ずドリンクを取りに行きましょう。相手が打ち上げているので、ボールを放棄しても十分に後衛が間に合います。相手にボールを拾われたあげく、その後しばらくドリンクに近づけなかったら大幅なスタミナロスになります。

オルグのスタミナが赤でドリンクを無視してスマッシュを打ちに行っていい場合は、よほどドリンクが取りやすい位置にあるか、必ず決められるという場合です。

f:id:jinpatch:20170702115837j:plain

ちなみに上記の図ほどスペースがあったとしても、打ち上げのヒョロ玉は滞空時間が長いため、余裕で相手もスマッシュに間に合ってしまいます。

 

●前衛のフォロー1

f:id:jinpatch:20170702120614j:plain

※ティナが前衛、イロメロが後衛です

少し後衛のスタミナが減っていますね。ドリンクが来たら後衛に取らせたいところです。

f:id:jinpatch:20170702120723j:plain

ドリンクが真ん中に来ました。それなりに取りやすそうなところですが、ティナが完全に前衛に張り付いていると案外後衛はこの位置のドリンクは取りづらいです。ですので取りやすいようにティナが下がります。

f:id:jinpatch:20170702120824j:plain

ティナが十分に下がればイロメロが少し上がっても大丈夫ですね。これで安全にドリンクを取ることができます。イロメロがドリンクを取ったら、そのままポジションを交代しましょう。

 

●前衛のフォロー2

f:id:jinpatch:20170702121750j:plain

さて上記のような微妙な状態でドリンクが前衛に来ました。この場合この一打は後衛が返すことになるため、スタミナでは後衛が少なくなります。実際この程度の状況であれば、どちらがとっても良いのですが、可能であれば後衛に譲るために前衛は下がるべきでしょう。

一番最悪なのは、前衛が後衛にドリンクを譲ろうとは思っているものの前衛から離れずドリンクを避けながらボレーをし続けることです。ドリンクを避けながらのためボレーの威力も低いですし、ドリンクをすぐに取らないことから相手とのスタミナ差もつきやすいです。後衛に譲った方が良いな、と思ったら前衛は速やかに後ろに下がりましょう。

 

 

実はスタミナ管理で重要なのは前衛の動きです。打ち上げないようにすることは当たり前ですが、後衛のスタミナの管理をしっかりと前衛がしましょう。アグレッシブに行く余り後衛のスタミナが切れるようなことがあれば、それは前衛の責任です。

自身が前衛をやっている場合で、前衛後衛の役割を決めたにも関わらず、頻繁に前衛と後衛を入れ替えなくてはいけないような事態が発生しているならばプレイを少し見返す必要があると思います。

ダブルスの話・基礎編2(チムメン向け)

前回は攻めに関して中心に書きましたが、今回は守備について。

得点はある意味で1人の力で取ることができますが、守備は2人の協力が欠かせません。強いダブルスペアは攻撃ももちろんですが、守備が何より固いです。白猫テニスのダブルスがよくできてるな~と思うのは、綺麗なコンビネーションと適切な対処ができていれば、(理論上は)大体のボールは返球できることです。

 

●ダブルスの基本配置

f:id:jinpatch:20170702085427j:plain

※緑が前衛の守備範囲、青が後衛の守備範囲

コート全面をカバーできるように2人で協力して位置取りをします。ダブルスの守備は読みや反応以上に位置取りが重要です。ダブルスでは後衛の守備範囲が前衛に比べて圧倒的に広いです。前衛は守備範囲を狭く持って打ちやすいゾーンの球を強く打つというイメージを持つことが大事です。

図のように、前衛はサービスラインの少し前、後衛はベースライン上か、ベースラインよりほんの少し下がり気味程度の位置がベストの位置です。

前衛は最初からネット際に詰めていると相手の鋭角ボレーなどに対応ができないため、少し下がった位置で待ち、ボレーしにいくタイミングで前に詰めるようにします。

後衛は下がり過ぎるとオスクロルラケットや、相手前衛のボレーが後衛側に来た場合に拾うことができません。状況によっては限界まで後ろに下がることもありますが、基本的にはベースラインから離れないようにします。

この状況からの失点パターンで絶対に防がなくてはいけないのは、前衛がストレート(図でいうと左側を一直線に)をスピンで抜かれること、後衛が前衛側に打たれたロブを取れないことです。前衛は自分サイド側の端をスピンで抜かれない、後衛はロブは全て自分で処理するという意識を持つ必要があります。

 

●ボレー対応

f:id:jinpatch:20170702091253j:plain

※星マークはボレー位置

ボレーの受け方ですが、相手前衛を起点に左右で前衛と後衛で担当を分けるのが一番適切です。この図では相手のオスクロルが右側にボレーしてきたら後衛が返し、左側にボレーしてきたら、前衛がさらに左側にボレーを流すことで得点ができます。前衛と後衛の守備範囲で相手前衛を挟むようにします。まれに、前衛位置からこちらの前衛の頭を抜くようなロブを打つ前衛がいるため、後衛は前衛位置から飛んでくるロブにも注意を払いましょう。

 

●悪いボレー受けの例(相手側)

f:id:jinpatch:20170702074954j:plain

前回のブログからの図を持ってきますが、前衛が相手前衛のボレーを追いかけすぎた悪い例です(相手側コートの状況が悪い例になります)。これはトウコのボレーを、マフユが図の左から右にまで追いかけてきた状況ですが、前衛と後衛が一直線に並んでしまっているため、トウコに逆側にボレーを打たれてしまっています。

もしこのマフユが丁度コートの真ん中くらいに位置を取っていれば、こちらのフォーメーションも崩れているので逆にこちらが失点していたと思います。もちろんその場合にはトウコが、後衛のヴィヴィ側にボレーをしている可能性がありますが、この位置であれば相手のヴィヴィは問題なくトウコのボレーを捌けているはずです。

 

●SS(高速ショット)受け

f:id:jinpatch:20170702101937j:plain

※まずはSSの射線上に入るように陣取る。前衛は足を止めるくらいの余裕が欲しい

高速ショットの受け方は前衛と後衛で異なります。前衛は読みで、後衛は相手の打った方向を見てから動く感じです。高速ショットは通常のスピンとは違う軌道をとり、バウンド位置が割とコートの後ろ側になるため、強烈な角度がつくことがあまりありません。図では前衛のスイングエリアと後衛のスイングエリアが相手の高速SSの射線を覆っており、タイミングさえ間違えなければ取ることができます。

1点注意したいのは前衛で高速SSを受ける場合、足を止めていた方が良いです。このゲームは移動とショットが同時にできないため、移動している最中に高速SSを打たれるとショットが反応せず空振りしてしまいます。よく範囲に入っているのに高速SSに触れないというのは、移動とショットのタイムラグのせいです。足を止めて相手の高速SSを受けるようにしてみましょう。画像ではわかる通り、ギアショットのボタンを押す余裕があります。

f:id:jinpatch:20170702102822j:plain

ドンピシャで相手のSSをオスクロルラケットで返しています。ミレイユのスタミナが赤なのでこれでカウンターで1点です。後衛は自分側に高速SSが飛んでこなかった場合、間に合わないかもしれませんが、前衛が抜かれた場合のフォローに入りましょう。画像ではイロメロがしっかりとカバーに走っています。後衛は前衛と違って高速SSを見てから左右どちらかに走る余裕があります。

 

●スマッシュ受け

f:id:jinpatch:20170702104216j:plain

※どちらのプレイヤーも足を止めている。前衛だったゲオルグはオスクロルラケットをケアして少し前に

スマッシュ受けは後衛で高速ショットを受ける場合に近いです。綺麗に射線に入れるならば、前衛位置でギアショットやSSで対応するのも悪くありませんが、安全策を取るならば後ろに下がりましょう。スマッシュは前衛位置からジャストタイミングでスマッシュされると高速ショットよりはるかに角度がつきます。

それでもバランスの良い位置取りをしていれば相手が打ってから走るので十分に間に合います。打つ前に予測で左右どちらかに走ってしまうと、スマッシュを打つ側はそれを見てから打つ方向を決められるので逆をつかれてしまいます。スマッシュ受けは相手が打つまで止まって待ちましょう。

 

●前後のポジションチェンジ

f:id:jinpatch:20170702093038j:plain

※スタミナが黄色になってしまうとそのまま後衛はできない!

後衛のスタミナが黄色になってしまった場合や、前衛ゾーンにドリンクが出てしまった場合などは前後のポジションチェンジをする必要があります。

縦のポジションチェンジは適切に行えばリスクはほとんどありません。その適切にというのは、必ず前衛が下がってから、後衛が上がるということです。後衛が先に上がるようなことがあるとロブを打たれた場合に失点につながります。

なお、左右のポジションチェンジは非常にリスキーなので、ドリンクを取りに行く場合以外は行わないようにしましょう。

 

 

 守備は経験に裏打ちされた予測や、各ショットの射線を十分に理解した上で位置取りをしっかりする必要があることから、ゲームの理解度・プレイ時間がものを言う世界だと思います。

 

ダブルスの話・基礎編1(チムメン向け)

すごく久々にブログを書いてます。

今回はダブルスの動き方について。白猫テニスをある程度やっている人向けですのでご了承をば。※特にしろねこポンタのチムメンを意識して書いています。

 

 

白猫テニスのダブルスの勝利条件は5点先取です。

どうやってこの5点を取るのか。頭の中でシナリオを描いておくことは非常に重要です。どんなゲームでも共通することですが、理想的な勝ち筋というものをきちんと意識したうえで、その勝ち筋からそれないようにゲームを進めることが重要です。

ちなみにこの後よく出てくる単語スーパショット(SS)を簡単に説明しますと、10球強ボールを返球すると打つことができる各キャラクターの必殺技のことです。

f:id:jinpatch:20170702071947j:plain

※左側が味方、左からヴィヴィ、トウコ、ハルカ、ヴィヴィ。

1)トウコの方が相手前衛のハルカに比べてボレー性能が高いのでボレーで1点

2)ヴィヴィ、トウコどちらかのオスクロルラケットで1点

3)ヴィヴィ、トウコのSSでそれぞれ1点(合計2点)

4)その他スマッシュ、ロブなどの通常プレイの中で1点

5)相手のキャラSSがどちらもギミック設置型で強力なので、可能であればどちらかのギミックが貼られているタイミングで、トウコのSSで点が取りたい

理想なので、別にその通りにならなくても問題ありません。理想を描いておくことで敗因を整理することができます(ボレーで点を取るはずがとれていない、オスクロルラケットで点が取れていない、等)。

 

さて、こうした理想的な勝ち筋を描くためには、ダブルスではどのように点が入るのかを整理する必要があります。あくまで個人的な経験からですが、現ダブルスで点が入るきっかけとしては頻度が高い順に並べると

 

設置型ギミック>>>ボレー>高速ショット>オスクロルラケット>スマッシュ>その他

 

という感じでしょうか。ミスによる失点はダブルスでは非常に多いですが、個人のプレイスキルによるためここでは割愛しています。設置型ギミックが少し抜けている形で、後の記事で少し触れますが、シングルスよりも高速ショットやスマッシュの決定力が落ちている形だと思います。また、シングルスではあまり起こらない前衛同士のボレー合戦が発生するため、ボレーの重要度も高いです。

 

●設置型ギミック

f:id:jinpatch:20170702074255j:plain

※これはテニスですか?NO!白猫テニスです

各キャラクターのSSにはコート上に妨害ギミックが出せるものがあります。また、妨害ギミックの強力な点はその多くが2ポイント間続くことです。2ポイント間はこちらに有利な状況でゲームを進めることができます。強烈にプレイを妨害するものも多く、何もなく通常通りプレイできればこのまま2点取ることができます。

画像のヴィヴィのSSでは設置されたスピーカーの音響内に入ると弾き飛ばされてボールを返球することができません。

 

●ボレー

f:id:jinpatch:20170702074954j:plain

※相手前衛のマフユが追いかけすぎたところを綺麗に逆に抜いています

ダブルスではコートが広くなりますが、2人のプレイヤーで自コートを守るため、1人のプレイヤーが守る範囲はせまくなります。そのため、前衛は前でボレーをすることに専念できます。ボレーは高速かつ低バウンドのため、相手の前衛を抜くことができればかなりの確率で得点することができます。SSを打つことができない序盤で特に重要になります。

 

●高速ショット

f:id:jinpatch:20170702075439j:plain

※うおおおおおおおおおおお

SSにはギミックを設置するだけでなく、ショット自体が高速であるものが非常に多いです。相手の前衛後衛の間に打つことができればかなりの確率で得点することができます。ただし、シングルスに比べると相手に取られる確率がかなり高く、前衛位置からでない限りあまり決まることがありません。

 

●オスクロルラケット

f:id:jinpatch:20170702080312j:plain

※突然のドロップ、相手のスタミナが切れかけてるとほぼ確実に決まる

白猫テニスの各キャラクターが装備できるラケットにはギアショットという特殊なショットを打つ機能がついており、1試合内で1~2回打つことができます。オスクロルラケットはそのギアショットが非常に強力でほとんどバウンドしないドロップショットを打つことができます。下手なSSよりも決定力が高いですが、これも高速ショットと同じく基本的には前衛位置からでないと決まらないことが多いです。

 

●スマッシュ

f:id:jinpatch:20170702080849j:plain

※打つと気持ちがいいスマッシュ

相手のロブや打ち上げに対して打つことができるスマッシュは、特に何かを消費することもなく打つことができ、高速ショット並みに早い打球を打てるため、ダブルスでも貴重な得点源になります。ただし、やはり前衛位置からでないと角度の関係からそこまで得点力は高くなりません。

図だと相手のキャラクターの位置取りが悪いため、右奥もしくは左側に鋭角にスマッシュすることで点が入ります。相手が失点を防ぐためには、右側のオスクロルがもう少し右寄りに、左側のオスクロルはもっと前にでる必要があります。

 

 ●ロブ

f:id:jinpatch:20170702082039j:plain

※攻防一体のロブ

その他の得点パターンとしてロブを。

ロブは弾道が非常に高く滞空時間も長いため、相手の前衛を躱したり、自チームの崩れてしまったフォーメーションを立て直す時間を稼ぐことができます。スマッシュが返ってくるため相手のスマッシュが取れるようにポジションを修正しましょう。

一方で、相手の後衛が遅い場合や反応が悪い場合にはロブで点を取ることができます。プレイスキルが高い後衛をロブで抜くことは至難の技ですが、後衛の足が遅いキャラクターの場合は積極的に狙う価値があるでしょう。

 

●相手のスタミナをゼロに(特殊勝利条件)

f:id:jinpatch:20170702100632j:plain

※スタミナがゼロになったら終わり

他には燃焼・毒などの状態異常やフラットサーブ、チャージショットによって相手のスタミナをゼロにするという勝ち方もあります。得点を取るのではなく、まずは相手のスタミナを奪ってからということも戦略としてはありです。ただし、その場合には使用キャラクターは選ぶ必要があります。

 

 

他にもいくつか得点パターンはありますが、代表的なものだけを列挙するということで。自分はどのパターンで得点できているのか、1試合当たり何点取ることができているか、まずは確認してみることをお勧め致します。